viernes, 18 de enero de 2008

Doble Cero

EFECTO: Estando el mago vuelto de espaldas, un espectador mezcla concienzudamente una baraja y mira la carta que ha quedado encima después de la mezcla. Luego, pasa de abajo arriba
tantas cartas como el número de la carta que ha visto, ello para cumplir un rito mágico-astrológico. Finalmente, corta la baraja y completa el corte. La carta elegida está totalmente perdida. A pesar de todas estas rigurosas condiciones, el mago encuentra la carta con ayuda de un péndulo mágico.

TÉCNICAS: El vistazo.

MÉTODO: Es sencillo e insospechado. Sigue según se explica en el efecto. Después de la mezcla, el espectador mira la carta que le ha quedado encima de la baraja. Luego, pasa de abajo arriba tantas cartas como el número de dicha carta, por ejemplo; si es el cinco de tréboles, pasará cinco cartas; si es la dama de corazones, pasará doce cartas. Una vez lo ha hecho, le pides que deje la baraja sobre la mesa (supongamos que ha visto el cinco de picas). Tú te vuelves de cara a los espectadores. Tomas la baraja diciendo que no puedes saber dónde está la carta elegida, ya que desconoces el número de cartas que ha pasado. Di que realmente sabes algo: que está cerca
de la parte superior. Al decir esto levantas un poco la baraja señalando con el dedo esa zona y le echas un vistazo a la carta inferior usando el método por inclinación, supongamos que es el tres de corazones. Deja la baraja sobre la mesa.
Di que si ahora cortan la baraja ya no sabrás nada de nada.
Te vuelves de espaldas mientras el espectador lo hace. Después recoge la baraja. Extiende las cartas en una cinta sobre la mesa, caras arriba, y de izquierda a derecha.
Saca el péndulo o cualquier otro objeto diciendo que es mágico y que te ayudará a encontrar la carta (busca una presentación interesante). Mientras pasas el péndulo sobre la cinta de cartas
busca tu carta guía. Cuando la encuentres, cuenta mentalmente las cartas de una en una hacia la derecha, incluido el tres de corazones, de la siguiente forma: 0-0-1-2-3-4-5-6-7-8-9-10-J-Q-K (El juego se llama "doble cero", porque la carta guía y la siguiente se cuentan diciendo: cero, cero).
Durante la cuenta mental comprobarás que al menos una carta coincide en su valor con el número que estás contando. Si sólo una carta coincide esa será la carta del espectador. En nuestro ejemplo coincidirá al contar cinco (cinco de picas). Puedes terminar en este caso el juego revelándola como más te guste.
Puede ocurrir que haya más de una carta que coincida con el número que estás contando. Es difícilísimo que haya más de dos o tres coincidencias. Lo probable es que coincidan dos. Una pregunta que parezca una broma y muy general será suficiente para saber de qué carta se trata. Por ejemplo, si los dorsos de las cartas son rojos y las dos cartas que coinciden son una carta roja y otra negra, puedes preguntar si su carta es roja, si te dice que sí, ya sabes cuál de las dos es y sigue adivinándola. Si te dice que no, comentas en broma señalando los dorsos: "¡Cómo que no, si todas las cartas son rojas..,!" El público se reirá y ya te has enterado de qué carta se trata sin que parezca un fallo. La pregunta puede versar en par o impar, número o figuras, etc. Con un poco de imaginación no te faltarán soluciones. Otro ejemplo: si una carta es figura y la otra no, afirma: "Tu carta es figura", si te dicen que no, comenta que todas las cartas tienen figuras en las caras, que no son blancas.
Otro procedimiento, sobre todo cuando coinciden más de dos y para no hacer muchas preguntas, es llevar una carta arriba de la baraja y otra abajo (de las dudosas), preguntar el nombre de la carta elegida y fingir que sube o baja según convenga, etc.

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