jueves, 17 de enero de 2008

Doble Adivinación

EFECTO: El mago adivina una carta elegida en unas condiciones
increíbles; después, la adivinación vuelve a repetirse.

MÉTODO: La baraja la mezcla un espectador. Debes de enterarte de la carta que ocupa el lugar 20 desde arriba (sup-20). Una de las formas de conseguirlo es diciendo que vas a quitar los comodines.
Extiende las cartas hacia ti y mira la carta que está en el fondo de la baraja y la recuerdas, será la carta guía. Cuenta a partir de ella veinte cartas. Por ese punto corta y completa el corte. La
carta guía habrá quedado en el lugar sup-20. Sigue pasando cartas y retira los comodines, si es que los hay.
Deja la baraja delante del espectador. Pídele que corte aproximadamente
una cuarto de la baraja (lo importante es que corte menos de 20 cartas) y que mezcle el paquetito. Después, que tome conocimiento de la carta que el azar ha dejado encima del
paquete que acaba de mezclar y la deje allí mismo. Para perder dicha carta, que corte un gran paquete de las cartas que están en la mesa y lo ponga sobre el que tiene en las manos.
En este momento la carta parece irremediablemente perdida.
No obstante, para más abundancia, que corte el paquete que tiene en las manos y complete el corte. Luego, que te entregue el paquete.
Ahora te dispones a adivinarla. ¿Cómo se puede hacer? Muy sencillo, toma la baraja con las caras hacia ti, busca tu carta guía, e incluida ella cuenta 20 cartas hacia la izquierda... y esa es la carta vista por el espectador (si las cartas se agotan antes de llegar a 20, sigue contando por la primera nuevamente). Al contar la que hace 20, la sacas un poco hacia arriba, pero no del todo. Vas a preparar el segundo efecto:
te debes enterar de cuántas cartas componen el paquete que tienes en las manos, el método más corto es seguir contando hacia la izquierda de la elegida: 21, 22, 23..., hasta llegar de nuevo a la carta guía (esta vez no la cuentes). Supongamos que el paquete contiene treinta y cinco cartas. Saca la carta elegida, la pones delante del espectador, le pides que la nombre y se comprueba el acierto.
Recuerda que tienes que actuar, fingir vacilación, etc.
La carta adivinada la devuelves a su paquete y anuncia que vas a repetir el efecto. Entrega el paquete de 35 cartas a un espectador para que lo mezcle, Al igual que antes que mire la carta que el azar ha dejado encima y la deje allí. Otro espectador puede mezclar el paquete que queda en la mesa, cortar un grupo de cartas y ponerlo encima de la carta del espectador para que así quede perdida.
Nuevamente la carta elegida parece irremisiblemente perdida.
Para localizarla te basta tomar el paquete, contar desde la cara, en nuestro ejemplo, treinta y cinco cartas (el número de cartas del que te enteraste en la fase anterior) y en ese número estará la carta elegida.
Como antes, presenta el efecto de manera que parezca interesante, y con dudas, etc.
No creo que sea necesario decirte que el público no debe notar que estás contando cartas.
Lo bueno que tienen ambos principios es que te pueden servir para otros muchos efectos. La carta a distancia es un principio muy ingenioso y puede estar en el lugar 20 o en otro cualquiera, por ejemplo la 26. Si está la 26, después de los cortes se situará a 26 lugares de distancia, etc.
Exprímete los sesos para encontrar nuevas y divertidas aplicaciones de todos los principios que estamos estudiando en estos capítulos, te divertirás y te dará gran satisfacción poder descubrirlos.

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