lunes, 21 de enero de 2008

CONSTANTE Y DESCONCERTANTE

Hay pocos juegos que se pueden repetir y éste es uno de ellos.
No sólo se puede repetir, sino que debes hacerlo varias veces, mientras que los espectadores muestren interés.

EFECTO: Con ayuda de las cartas, el mago adivina, varias veces, un número pensado por un espectador. Como final, realiza una predicción de otro número que se pensará.

MÉTODO Y PRESENTACIÓN: De una baraja cualquiera retira diez cartas, correlativas del uno al diez, los palos no importan.
Añádeles un comodín. Tendrás un paquete de once cartas, siendo: la sup-1, el uno; la sup-2, el dos; y así sucesivamente hasta llegar a la carta inferior que será el comodín. Descarta el resto de la baraja, no sirve.
Con este paquetito en las manos, explica que existe una relación astral entre las personas, los números y las cartas. Te dispones a demostrar sus propiedades. Ejecuta una falsa mezcla Charlier y corta las veces que quieras para que el público crea que Jas cartas están barajadas. No tiene demasiada importancia que los espectadores se den cuenta de que las cartas están ordenadas, pero así evitas el que parezca un truco matemático.
Indica que el espectador va a pensar un número del uno al diez. Para reforzar dicho número en su pensamiento, pasará, de una en una y de arriba a abajo del paquete, tantas cartas como el número que ha pensado. Tú haces una demostración, por ejemplo, si pensó el tres pasa debajo tres cartas.
Entrega el paquete aJ espectador y mientras efectúa las instrucciones te vuelves de espaldas; si hay una mesa, que lleve las manos debajo de la mesa.
Antes de entregarle el paquete te has enterado de qué carta ocupa el lugar inf-1, supongamos que es el número tres.
Cuando el espectador te ha devuelto las cartas, le informas de que no quieres ver la cara de ninguna carta, sólo te servirás del tacto y de las radiaciones astrales. Mírale a los ojos y di que estás sintiendo algo... sí.
Ahora vas a pasar de abajo hacia arriba, una a una, tantas cartas como el número que viste, en nuestro ejemplo, tres cartas. Hazlo lentamente.
"¡Ya lo tengo!, has pasado..." Dices, mientras vuelves el paquete cara arriba, tan pronto como veas la carta que ahora ocupa el lugar inf-1, nombra su número, por ejemplo, el cinco, a la vez que terminas la frase: "...cinco cartas". Mostrando el cinco en la cara del paquete.

Pregunta: "¿Quieres verlo otra vez?" Entrega el paquete al espectador para que efectúe las operaciones anteriores. Ten presente que el nuevo número clave será la carta que está en la cara inferior del paquete (inf-1), en nuestro ejemplo, si no has cortado las cartas es el cinco.
El juego lo puedes repetir cuantas veces quieras, cada repetición aumenta su impacto mágico. Cuando el número clave es mayor que cinco, en vez de pasar cartas de abajo hacia arriba, puedes
hacerlo al revés, de arriba hacia abajo. Sí, ¿pero cuántas? Muy sencillo, resta a 11 (total de las cartas) el número de la carta clave, por ejemplo, 7. Resultará 11-7=4, tienes que bajar cuatro cartas. Alternando ambos métodos despistas al espectador.
Si al volver el paquete para revelar el número pensado por el espectador vieras que sale el comodín, esto te Índica que el espectador no ha pasado ninguna carta, tratando de engañarte. Tú se lo dices, y por eso has sacado el comodín, por ser tan "pillín".
Cuando creas conveniente terminar el juego, tampoco conviene alargarlo mucho, anuncia que no sólo vas a adivinar el número pensado, sino que, además, lo vas a predecir. Para ello, mira las cartas, busca el cinco; corta por él de manera que te quede como carta inf-1. Mientras tanto, comentas: *Vay a preparar las cartas, sí.., creo que éste debe de ser el número que vas a pensar".
El espectador piensa un número del uno al diez y pasa de arriba abajo, como antes, tantas cartas como el número pensado.
Infórmale de que debe efectuar un proceso ritual de eliminación:
La primera carta del lomo, la deja sobre la mesa; la segunda, la pasa debajo del paquete; la tercera, sobre la mesa, encima de la que allí estaba; la cuarta, debajo del paquete; la quinta, sobre la mesa... y así sucesivamente se van descartando naipes hasta que le quede uno en la mano. Pregunta qué número pensó... Que vuelva la carta que tiene en la mano y ... ¡número y carta coinciden!